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从相关与支持性产业看中国网络游戏产业的竞争力

时间:2024-03-07    来源:亿发游戏官方官网    人气:

本文摘要:[概要]中国的网络游戏产业经过近十年的发展,产业规模不断扩大,企业竞争实力渐渐强化。作为一个整体,中国网游产业的国际竞争力如何是我们所注目的。本文将通过运用波特教授的钻石模型,以网游产业的涉及和支持性产业作为分析重点,对比游戏强国韩国的涉及方面,期望找到中国网游产业发展中不存在的问题并糅合韩国的成功经验,以此提升中国网络游戏产业的竞争力。

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[概要]中国的网络游戏产业经过近十年的发展,产业规模不断扩大,企业竞争实力渐渐强化。作为一个整体,中国网游产业的国际竞争力如何是我们所注目的。本文将通过运用波特教授的钻石模型,以网游产业的涉及和支持性产业作为分析重点,对比游戏强国韩国的涉及方面,期望找到中国网游产业发展中不存在的问题并糅合韩国的成功经验,以此提升中国网络游戏产业的竞争力。

  [关键词]网络游戏涉及与支持性产业竞争力      一、章节   网游产业于世界而言都是一个年长的产业,不过十多年的历史,相结合互联网的发展而经常出现并渐渐发展壮大一起。现实生活中,玩游戏网游被指出是一种最时尚和潮流的生活方式,数不清的年轻人趋之若鹜,这种繁华的场面也奠下了网游产业顺利的基础。  国内自1999年,第一款月运营的图形MUD《万王之王》发售,标志着中国网络游戏市场的月构成。

通过近10年的发展,网游市场规模不断扩大,预计整个2007年将超过125亿元。预示市场规模的不断扩大,国内的网游产业也渐渐构成包括游戏研发、运营、涉及设施服务的较为原始的产业链。整个网游产业链的起点和起点都是游戏玩家。

  二、波特的钻石模型与中国网游产业的竞争力   从中国网游的发展历史显然,初期(2000年~2003年),完全所有的网络游戏都就是指国外引入的,主要进口国为韩国和日本。2001年,上海盛大公司凭借其代理的一款韩国的网络游戏《传奇》而创下了盛大网络的传奇,构建从利润为零到2亿元的突破。

成功者的样板效应使得更加多的企业转入到网游这个行业中来。从目前国内网游的市场规模和盈利能力辨别,中国的网游产业于是以处在一个加快的成长期。问题是,网游企业和产品的大量兴起否就意味著中国的网游产业不具备了很强的国际竞争力?同传统的游戏强国韩国和日本比起,中国的网游产业还不存在哪些差距?我们又应当从何处著手去打造出我国的网游产业竞争力?哈佛大学教授迈克尔·波特的钻石模型给我们分析这些问题获取了一个框架。

  波特教授在他的《国家竞争优势》一书中提及,一个国家能在某种产业的国际竞争中展露头角,必需从每个国家都有的生产要素,市场需求条件,涉及产业和反对产业的展现出,企业的战略、结构和竞争对手等四项要素来辩论,这四个要素包含了钻石模型的基本要素。此外,波特还在钻石体系内重新加入了机会和政府两个变量。如图1:   由于,国内对网游产业的涉及产业和反对产业方面的研究并不多,因此这将是本文的研究重点。在理论上,分开一个企业或是一个产业都不有可能取得长久的竞争力,一个产业竞争优势的构成不仅依赖产业链上各构成企业优势的人组,还要考虑到与之涉及的产业资源的统合,构成一个相辅相成的价值网络,在这个价值网络内,企业与企业之间是基于一种合作的交易关系,即一个企业有可能是某种产品供应商的同时也有可能是某类产品的客户。

如果一个产业的涉及或反对产业在国际上具备很强的竞争力,那么在市场的推展下,通过产业间的信息交流,技术分享,协同研发,服务反对等将不会推展核心产业的较慢茁壮、升级。反过来,核心产业竞争实力的强化,之后有积极参与国际竞争的表达意见,以此取得更大的市场份额,更高的利润。

而核心企业大力国际化的过程又不会增进涉及产业和反对产业的发展壮大,并有可能深化产业的专业化分工,派生出有新的周边产业来。这是一个循环的过程,通过产业的蔓延效应和关联效应,使整个产业价值网络在竞争中取得更大的利益。

  明确到网游产业,我指出环绕网游这个核心产业的涉及产业主要还包括IT制造业,电信网络服务业,传媒业,出版业,展览业等,反对产业还包括专业的人才培养机构,投融资机构等,另外还有一些由网游产业派生出来的产业,如电子竞技产业,游戏中人物服饰、玩具模型的专卖店等。下面一节,笔者将更为详尽地讲解国内网游涉及及反对产业的发展情况并与韩国做到一个纵向的对比。  三、中国网络游戏产业的涉及产业和反对产业发展情况   1.IT及电信服务业   近年来,国家增大对信息技术、宽带互联网络等方面基础设施的投放,互联网、手机的普及率大幅提升,据《中国互联网络发展状况统计资料报告》,截至2007年12月,网民数已减至2.1亿人,年增长率超过53.3%,目前中国的网民人数略低于美国的2.15亿,坐落于世界第二位。目前中国的网民群体仍以青年居多,总体网民中的31.8%都归属于18岁~24岁的青年。

在互联网普及率方面,2007年12月中国互联网普及率减至16%,正处于网民快速增长的阶段。如图2:   从图中可以显现出,中国的互联网普及率仍正处于较低的水平,与美日韩等互联网发达国家有较小的差距;这也意味著中国与IT涉及的产业有较小的快速增长空间。  在用户的构成中,互联网电话号码用户增加695.7万户,超过1949.0万户,而互联网宽带接入用户追加1561.1万户,超过6646.4万户。

而获取电信网络基础服务的中国电信、网通、移动、联通、卫通、铁通等6家企业在互联网络方面的收益也是大幅度上升。  国内在互联网的建设、普及方面虽然与发达国家还不存在着一定的差距,但是与发达国家早已步入成熟期稳定期有所不同,中国无论从网民的增加数还是宽带用户的增加数来看,都处在一个快速增长的过程中。而宽带互联网刚好就是网游产业的硬件基础,大大快速增长的用户基础,以及企业服务的渐渐完备再加占到总体网民将近三分之一的年长网民都为中国网游产业的将来发展奠下了扎实的基础,对网游企业而言,这里蕴含着极大的市场空间。  2.传媒出版业   在韩国,媒体出版业对网游产业的发展起着了最重要的推展起到:他们有专业的游戏频道,通过对游戏的讲解和分析,唤起大众对游戏的兴趣。

而公众媒体则在避免人们对游戏的负面印象的过程中扮演着了最重要的角色。媒体还催化剂了职业电脑游戏联赛的问世,有线电视对这些赛事的转播,很大地转变了人们对游戏的陈旧观念。另外,韩国游戏杂志制作精致、内容丰富而专业,很不受游戏爱好者们的青睐,也沦为游戏宣传报道方面的最重要媒介。


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